Camino del Taijutsu

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Camino del Taijutsu

Mensaje por Sushi Aburame el 13th Enero 2012, 9:28 pm

Taijutsu



-Dynamic Entry (Entrada dinámica): Es
simplemente una patada voladora al enemigo cuando esta distraído por un
kunai arrojado antes de ser descubierto.
Daño: 20pv


-Konoha Reppū (Vientode la hoja):
Taijutsu de bajo nivel que consiste en atacar el o los
puntos de apoyo del enemigo, para que de esta forma se desestabilice y
caiga. Dependiendo de la situación del enemigo y de cómo caiga esta
técnica puede ser eficaz. Esta diseñada para bajar la guardia,
confundir y difícilmente puede dejar inconsciente, generalmente este
último se debe a otros factores como un combo, es decir después de
realizar la técnica se realiza otra o puede ser por golpes sufridos con
un objeto ajeno. Requiere gran agilidad y rapidez, además de precisión.
[
Sólo la pueden utilizar ninjas de Konoha.
Daño: 50
Resistencia: 20.

Chuunin

-KonohaSenpū (Torbellino de la hoja)
Taijutsu versión avanzada del KonohaReppū, en este caso se duplica el ataque; es decir consiste en dar dos
patadas giratorias las cuales crean junto con ellas varios remolinos,
el remolino producido a la altura del pecho o la cabeza por la primera
patada previene que el oponente escape por el aire de forma que queda
atrapado en el suelo donde recibe la segunda patada, también se puede
realizar inversamente, es decir la patada del suelo primera y la del
aire segunda. La primera patada también tiene como función la de romper
la guardia del oponente para que de esta forma la segunda lo dañe al
100%. Al igual que el konoha reppū requiere precisión y agilidad,
aunque la velocidad en este caso es mucho mayor debido a que es
requerida para formar los remolinos. Es una técnica eficaz y casi
imposible de esquivar.

Sólo la pueden utilizar ninjas de Konoha.
Daño: 80
Resistencia: 50


-KageBuyō (Danza de la sombra de la hoja):
Taijutsu que consiste en unmovimiento veloz que muy pocas personas lo saben realizar. Se basa en
pegar una rapidísima patada en la barbilla del rival desde el suelo,
para hacerle volar por los aires y atacarle por debajo. Es un ataque
diseñado para confundir al enemigo además de dañarlo físicamente, en el
aire debido a la confusión el adversario no suele hacer nada o ataca
con movimientos sin efectos; además la posición estratégica del usuario
debajo del rival le hace difícil el ataque del oponente. Después de
esto se realizan varios tipos de técnicas. Sino se logra terminar la
técnica, la caída acabara con el rival, debido a que la posición que
toma en el aire más la confusión creada no deja que se incorpore para
caer en una posición adecuada.
Daño: 120
Resistencia: 80


Jounin

-ShishiRendan (Combo del león)
Después de utilizar el Kage Buyō, el usuariolanza una patada hacia el lado izquierdo del enemigo con el objetivo
que este la esquive, luego se simula otra patada, pero en realidad se
asienta con el puño un golpe en el barbilla precipitándolo hacia el
suelo, después le da con el antebrazo en el estómago apurando la caída
y cuando este lo suficientemente cerca del suelo el enemigo, le da una
patada en el estómago impactándolo contra el piso. Tiende a variar el
procedimiento de la técnica cada vez que la usas dependiendo de la
situación existente en el momento, aunque el puntapié último es
tradicional en todas. Esta técnica debilita el cuerpo de quien la use
por lo tanto no se debe utilizar con mucha frecuencia.
Daño: 180
Resistencia: 100

-Golpe depatada adyasente
Un ataque muy veloz que consta de varios golpes definta que esconden el ataque real, el cual es una gran patada adyasente
en la cabeza. Pude dejar aturdido al oponente.
Daño: 50
Resistencia: 50
Efecto: El rival tiene solo 2 acciones en el proximo turno.



Anbu/Kage
-Sunshin: Esta técnica permite al usuario moverse a gran velocidad y no poder ser detectado.

-OmoteRenge (Loto primario):
es un taijutsu considerado una técnicaprohibida. Se usa luego de realizado el golpe kage buyō, en este tiempo
el usuario agarra al contrario de modo que este no se pueda mover y
girando se lanza contra el suelo en un torbellino, un instante antes
del impacto el usuario suelta al enemigo para así conseguir evadir el
impacto y que el rival se estampe contra el suelo, esta caída se
realiza de tal forma que el oponente este perpendicular al superficie y
de cabeza. Generalmente el agarre se realiza con vendas, cintas o
sogas, para de esta forma evitar el escape del rival. Una variante es
golpear después del kage buyō al enemigo con una serie de patadas para
elevarlo aún más, de esta forma la altura es mayor y el efecto
devastador de la técnica aumenta. Para realizar esta técnica se
necesita abrir la primera puerta celestial, la puerta de la apertura,
la cual desata el control del cerebro, permitiendo usar los músculos al
máximo, ganando velocidad y fuerza, esto se debe a que es un requisito
alcanzar una velocidad superior. Esta técnica se debe usar como último
recurso, ya que carga fuertemente las células de los músculos,
destruyendo y desgarrando a los mismos, dejando al usuario después
incapaz de luchar. Este taijutsu es casi imposible detenerlo o escapar
de él, debido a la rapidez con que se realiza.
Daño: 250
Resistencia: 200

-Ura Renge(Loto inverso)
es un taijutsu, versión más poderosa del renge. Parapoder realizar este jutsu es necesario abrir 5 de las 8 puertas
celestiales. Primero se realiza una serie de ataques con las cuatro
primera puertas abiertas y luego se realiza el golpe definitivo
abriendo la quinta puerta. El primer ataque consiste en la consabida
proyección del enemigo al aire con el Kage Buyō, y una serie de combos
aéreos de potencia desmedida y una velocidad tan enorme que ni siquiera
se puede reaccionar a ellos, los combos son patadas las cuales cada una
proyecta al enemigo hacia otra dirección donde los espera el usuario
para realizar otro combo y así continuamente; al finalizar el usuario
abriendo la quinta puerta, lanza al enemigo con una gran cantidad de
puñetazos en el abdomen hacia el suelo y durante la caída se acerca al
rival propinándole un potente impacto con todas sus fuerzas con una
pierna y un brazo a la vez. Este golpe es devastador tanto para el
rival como para el que lo use. Es considerada como una técnica
prohibida por que debido a la presión de los músculos, al moverse tan
rápido se desgarran, además que al forzar la apertura de las puertas se
afectan las células del cuerpo.
Daño: 280
Resistencia: 220

-Asa Kujaku (Pavo real de lamañana)
Para realizar esta técnica, primero se debe abrir la sexta puerta, la cual le brinda una cantidad considerable de chakra,
velocidad y fuerza física. Con estos atributos, el usuario se acerca lo
suficiente al oponente, patea a su oponente y lo lanza por los aires
golpéandolo varias veces hasta que el enemigo aterriza en la superficie.
Daño: 300
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Re: Camino del Taijutsu

Mensaje por Naruto Uzumaki.- el 1st Febrero 2012, 10:34 pm

DESARROLLO DE LA SUPERFUERZA


FUERZA GENNIN
Bajo entrenamiento puede aumentar su fuerza 5 puntos cada vez que entrene hasta un máximo de Daño Físico de 10.
Requisito: Fuerza en 3

FUERZA CHUNNIN
Bajo entrenamiento puede aumentar su fuerza 5 puntos cada vez que entrene hasta un máximo de Daño Físico de 15.
Requisito: Fuerza en 5

FUERZA JOUNNIN
Bajo entrenamiento puede aumentar su fuerza 5 puntos cada vez que entrene hasta un máximo de Daño Físico de 20.
Requisito: Fuerza en 8


-------------------



FUERZA SAKURA

TECNICAS DE GENNIN

Coscorrón: Sakura da un golpe en la cabeza a su rival (normalmente Naruto) que le deja atontado.
DAÑO: El de Daño Físico / -10 resistencia. SECUNDARIOS: El rival solo podrá realizar una acción en su turno durante 2 turnos.
Solo dos veces por combate.
Esquivable y bloqueable por armas medias, pesadas, armas unicas y especialistas taijutsu.


TECNICAS CHUNNIN

Metralleta Sakura: Una sucesión de devastadores golpes al adversario que lo dejan hecho papilla.
DAÑO: Daño Físico multiplicado por tres / - 35 resistencia. SECUNDARIOS: El próximo golpe que se le aseste al rival le será inevitable.
Esquivable y bloqueable por armas medias, pesadas, armas unicas y especialistas taijutsu.

¡Strike!: Sakura da un potente puñetazo cargado de Chakra al rival que lo lanza por los aires.
DAÑO: Daño Físico multiplicado por dos Chakra invertido / COSTE: - 20 resistencia Chakra invertido = 1p Chakra – 1p Daño con un maximo de 60.
Esquivable pero imbloqueable.


----------------------------



FUERZA TSUNADE


TECNICAS DE GENNIN

¡Strike!: Tsunade da un potente puñetazo cargado de Chakra al rival que lo lanza por los aires.
DAÑO: Daño Físico multiplicado por dos Chakra invertido / COSTE: - 20 resistencia Chakra invertido = 1p Chakra – 1p Daño con un maximo de 60.
Esquivable pero imbloqueable.


TECNICAS CHUNNIN

Golpe de Meñique: Un “suave” golpe con el meñique en la frente del contrario que le propulsa hacia tras.
DAÑO: Daño Físico / - 35 Resistencia. SECUNDARIOS: El siguiente turno el rival solo podrá realizar una acción.
IMPARABLE. 2 veces por combate

Puño Rompesuelos: Tsunade da un tremendo puñetazo al suelo que le parte en dos por una enorme grieta.
COSTE: - 30 Resistencia.
SECUNDARIOS: Si la Fuerza del usuario es mayor a 5 el rival se cae por la grieta y pierde 140 de vida. Si es menos a 5 el rival no se cayo por poco, pierde 100 de vida y el siguiente turno solo podrá realizar una acción. Solo una vez por duelo. El esfuerzo daña 40 de vida a Tsunade. IMPARABLE


TECNICAS JOUNNIN

Patada del Angel: Una tremenda patada al adversario que hace que el suelo se derrumbarse completamente.
DAÑO: 120 Daño / SECUNDARIOS: 1 vez por duelo. Deja K.A.O al rival, es decir, 1 turno sin poder atacar ni defender, sin acciones. El esfuerzo daña 50 de vida a Tsunade. COSTE: - 20 chakra, - 20 Resistencia.
Si el rival tiene sus niveles de fuerza y Taijutsu menores al del Usuario, es Imparable para el Rival.
Esquivable, bloqueable por armas unicas o especialistas taijutsu.


------------------------------



FUERZA JIROBO

TECNICAS JOUNNIN

Rakanken (Puño cumplicador de Nirvana) - Es el estilo distintivo de Jirōbō, el Puño Cumplidor de Nirvana son simples ataques físicos aumentados con la monstruosa fuerza de Jirōbō. Usando simplemente las palmas de la mano, empujones con el hombro, con la rodilla, y sus puños, Jirōbō puede derrotar fácilmente a su adversario en uno o dos golpes.
COSTE: - 20 Resistencia
SECUNDARIOS: Daño Fisico aumentado en 20

[PASIVA] Dolor muscular: Por cada ataque de un usuario de superfuerza que impacte en un rival, este rival tiene que restarse -5 chakra, -5 resistencia o -5 vida.

[PASIVA] Sobrecarga de energía: En todo ataque que realice un usuario de superfuerza deve aumentar el coste de resistencia en 5.

_________________
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